Dar voz al menor para reescribir su experiencia oncológica: investigación lúdica y comunicación digital en humanización asistencial

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Universidad Loyola Andalucía
María Díaz Cortés, Almudena Arroyo Rodríguez, , , , , , , ,
Resumen ejecutivo
El cáncer infantil impone un enorme impacto físico y emocional. A menudo, los niños y adolescentes quedan en la sombra de su propia enfermedad, al margen de las decisiones sobre su atención. Las herramientas clínicas actuales de evaluación, basadas mayoritariamente en cuestionarios convencionales, no están adaptadas a su lenguaje, emociones ni capacidades. Esto genera ansiedad y una profunda desconexión comunicativa entre el menor, sus familiares y los profesionales del entorno hospitalario, derivando en muchos casos en una baja adherencia al tratamiento.

Para dar respuesta a este desafío, nace «Dar voz al menor para reescribir su experiencia oncológica» (enmarcado en el ecosistema de innovación de The Wise Kids Power). Es un proyecto de transformación digital que busca humanizar la oncología pediátrica creando un puente de comunicación bidireccional entre pacientes, familias y profesionales, devolviendo siempre el protagonismo al menor. Partimos de la convicción de que el conocimiento adaptado empodera: un niño que entiende su camino lo recorre con más fuerza y menos miedo.

Nuestra propuesta disruptiva sustituye los fríos cuestionarios por metodologías lúdicas validadas como vía de investigación participativa: un juego de cartas para niños de 6 a 11 años y un escape room virtual para adolescentes de 12 a 17 años. A través del juego, logramos que los menores se diviertan mientras detectamos de forma segura sus necesidades, emociones y nivel de comprensión sobre la enfermedad.

Los datos recogidos a través de los juegos y cuestionario para los adultos alimentan el diseño de una aplicación digital estructurada en cuatro módulos interactivos: infantil, familiar, para profesionales sanitarios y un espacio de comunicación compartida. Esta innovación tecnológica fomenta la toma de decisiones conjunta y sitúa al menor como agente activo de su cuidado dentro del entorno hospitalario.

Al implementar este método, transformamos la incertidumbre en seguridad, mejorando significativamente la adherencia terapéutica y fortaleciendo el vínculo de confianza entre pacientes, familias y sanitarios. El proyecto ya cuenta con un aval ético de varias instituciones internacionales y ha demostrado su viabilidad en una prueba piloto clínica. En definitiva, combinamos un núcleo tecnológico robusto con un anclaje clínico-humanista para demostrar que el juego es una herramienta poderosa para humanizar la ciencia y la medicina.

JUSTIFICACIÓN
El diagnóstico de cáncer infantil constituye un evento vital altamente estresante que provoca un profundo impacto emocional, físico y social en los pacientes y su entorno. Tradicionalmente, los menores oncológicos han sido relegados a un papel pasivo en su proceso de enfermedad, siendo apartados de la información y de la toma de decisiones por un instinto de sobreprotección de los adultos.

La evidencia científica demuestra que la falta de información adaptada, lejos de proteger, aumenta el miedo, la ansiedad y la incertidumbre en los niños. A nivel clínico, las herramientas actuales para medir los resultados reportados por los pacientes (PROMs) y sus experiencias (PREMs) se basan en cuestionarios tradicionales, fríos y descontextualizados, que no están adaptados al lenguaje, madurez cognitiva ni estado emocional de la población pediátrica.

Esta carencia metodológica genera un efecto dominó que afecta a todo el ecosistema sanitario:

– Aísla al menor, que no encuentra vías para expresar lo que realmente siente. Y deja de colaborar.

– Genera impotencia y sobrecarga emocional en las familias, que carecen de recursos y canales adecuados para abordar la enfermedad con sus hijos.

– Priva a los profesionales sanitarios de información clínica directa y precisa sobre el estado real del paciente, obligándoles a tomar decisiones basadas, en muchas ocasiones, en la percepción sesgada o estresada de los cuidadores principales. Y además, dan respuestas muy técnicas.

Ante esta triple necesidad nace «Dar voz al menor para reescribir su experiencia oncológica» (integrado en el programa The Wise Kids Power). El proyecto se justifica por la urgencia de desarrollar un ecosistema integral que rompa estas barreras. Necesitamos nuevas herramientas que utilicen el juego como vehículo para extraer datos clínicos de calidad, reducir la ansiedad y empoderar al niño, conectando esta información con una tecnología que dote a familias y profesionales de un canal seguro para ejercer una medicina verdaderamente compartida y humanizada.

PLANIFICACIÓN Y/ O CRONOGRAMA
El proyecto se fundamenta en un diseño de investigación-acción participativa y se ha estructurado en fases secuenciales de base científica:
•Fase 1. Revisión y Diseño: Búsqueda bibliográfica sistemática y diseño inicial de las herramientas lúdicas (Escape Room virtual y juego de cartas).
•Fase 2. Validación Ética: Obtención de las aprobaciones de los distintos Comités de Ética de la Investigación (CEIM) para garantizar la protección del menor.
•Fase 3. Pilotaje Clínico: Implementación de herramientas lúdicas y cuestionarios para profesionales sanitarios y cuidadores principales en un entorno clínico real, con el fin de evaluar su usabilidad, seguridad y eficacia en la recogida de datos.
•Fase 4. Desarrollo Tecnológico: Análisis de los datos obtenidos en el piloto para el diseño estructurado y programación de la aplicación móvil modular.
•Fase 5. Implementación y Evaluación Continua: Despliegue de la app y medición sistemática de resultados en salud (humanización y adherencia).
•Fase 6. Escalar a otras enfermedades crónicas.
ENFOQUE
El enfoque principal del proyecto es la Atención Centrada en el Paciente Pediátrico a través de la humanización tecnológica. A diferencia del modelo biomédico tradicional, este proyecto adopta una perspectiva biopsicosocial que reconoce al niño como un agente activo con derecho a comprender su enfermedad y participar en su curación. El juego (gamificación) no se utiliza como mero entretenimiento, sino como una herramienta clínica validada para la comunicación, la evaluación psicológica y el empoderamiento.
DESARROLLO Y EJECUCIÓN
Para superar las barreras de los cuestionarios estáticos, se han desarrollado y ejecutado instrumentos innovadores estratificados por edad:
•Para adolescentes de 12 a 18 años, se ha implementado un Escape Room virtual que permite evaluar de manera inmersiva e interactiva el estado emocional y la comprensión de la enfermedad.
•Para niños de 6 a 11 años, se ha diseñado un Juego de Cartas físico que facilita la expresión de miedos y necesidades mediante mecánicas lúdicas adaptadas a su nivel cognitivo.
Para obtener información sobre los profesionales sanitarios y los cuidadores principales de estos pacientes, se han desarrollado cuestionarios específicos.
DESPLIEGUE
La viabilidad y seguridad del proyecto se ha garantizado mediante un despliegue riguroso, avalado por los comités de ética más exigentes. El proyecto cuenta con el dictamen favorable de los Comités de Ética de la Investigación (CEIM) de instituciones de referencia como el Hospital Clínico San Carlos, el Hospital Universitario Reina Sofía, la Universidad Loyola Andalucía, la Universidad Católica del Uruguay y Centro Hospitalario Pereira Rossell. Asimismo, el despliegue práctico del pilotaje internacional se ha llevado a cabo con éxito en la Fundación Pérez Scremini, referente en oncología pediátrica. Se está llevando a cabo en el Hospital Reina Sofía de Córdoba y está en proceso de evaluación de aclaraciones menores del comité de ética en el hospital SJD de Barcelona.
RESULTADOS
El despliegue de la fase piloto ha arrojado resultados preliminares y de viabilidad altamente positivos:
•Se ha logrado una alta tasa de participación de los pacientes pediátricos demostrando la superioridad del modelo lúdico frente a las encuestas clínicas tradicionales.
•Se ha constatado una excelente aceptación de la herramienta por parte de los pacientes, sus familias y el equipo de profesionales sanitarios.
•El uso de estas herramientas inmersivas ha facilitado la creación de un espacio de comunicación seguro, permitiendo detectar necesidades no cubiertas, reducir el miedo asociado a los procedimientos y promover una actitud más colaborativa frente al tratamiento.
EVALUACIÓN Y REVISIÓN
El proyecto integra un sistema de mejora continua basado en la retroalimentación constante. La evaluación se realiza mediante metodologías cualitativas y cuantitativas (investigación participativa), en las que los propios usuarios finales (niños y adolescentes) actúan como codiseñadores del proceso. La plataforma digital permite monitorizar en tiempo real las métricas de uso y los niveles de estrés reportados, lo que facilita al equipo clínico y desarrollador realizar iteraciones ágiles y adaptar el contenido a las demandas emergentes de los pacientes.
CARÁCTER INNOVADOR
La disrupción principal de «The Wise Kids Power» radica en la transformación de la recopilación de datos clínicos. Supone el paso de los cuestionarios estandarizados basados en papel o pantallas estáticas, a ePROs (Electronic Patient-Reported Outcomes) lúdicos e inmersivos. Es un proyecto pionero al aplicar el «Serious Gaming» y las tecnologías digitales (como escape rooms y apps modulares) como instrumentos científicamente validados para la evaluación psicosocial y el fomento de la toma de decisiones compartida en oncología pediátrica. Y que además incluye a todos los implicados en el proceso oncológico: profesionales sanitarios, cuidadores principales y pacientes.
DIVULGACIÓN
El proyecto tiene una clara vocación de divulgación y de transferencia del conocimiento científico-técnico. Además, la metodología y los resultados del protocolo de investigación están diseñados para su publicación en revistas científicas de impacto y su presentación en congresos nacionales e internacionales de oncología y humanización.
NIVEL DE APLICABILIDAD
El grado de transferibilidad de este proyecto es excepcional. La arquitectura tecnológica y metodológica de la aplicación móvil está diseñada de forma escalable, lo que permite:
•Su fácil implementación en cualquier servicio de oncología pediátrica de la red del Sistema Nacional de Salud (SNS) y a nivel internacional.
•La adaptación de sus módulos narrativos y de gamificación a otras enfermedades crónicas pediátricas (diabetes, enfermedades raras, etc.), convirtiéndose en un estándar para la humanización de la pediatría.

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