Efectividad de la realidad virtual en la reducción de la ansiedad y el dolor postquirúrgico en pacientes pediátricos.

HOSPITAL
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Hospital Materno Infantil Virgen de las Nieves
Gloria María García Moreno, Carlos Lara Santana, Almudena García Ruiz, Miguel Ángel Muñoz García, Aida Galindo Cuesta, Remedios del Pilar Lázaro Gómez, Rosario Fernández Sánchez, , ,
Resumen ejecutivo
El Hospital Materno-Infantil del Hospital Universitario Virgen de las Nieves de Granada es un centro de referencia en atención pediátrica y materno-infantil en Andalucía, con un alto volumen de urgencias, consultas externas e intervenciones quirúrgicas pediátricas. A pesar del cuidado del personal sanitario, los niños suelen experimentar ansiedad, miedo y estrés ante los procedimientos médicos, lo que puede dificultar su recuperación y la labor de los profesionales.

Para abordar este problema, la integración de la realidad virtual (RV) se presenta como una estrategia innovadora para mejorar el bienestar psicológico de los pacientes pediátricos. La hospitalización y las cirugías pueden generar traumas y ansiedad persistente en los niños, pero la RV permite reducir estos efectos negativos al ofrecer experiencias relajantes y disminuir el malestar en hospitalizaciones prolongadas. Esto podría traducirse en una mejora en la calidad de vida postquirúrgica y en una menor necesidad de atención psicológica.

Además, la RV podría optimizar el flujo de trabajo quirúrgico, facilitando una recuperación más rápida tras cirugías menores y reduciendo la carga del sistema hospitalario. Uno de los principales desafíos del personal sanitario pediátrico es el manejo del dolor postquirúrgico, que, si no se gestiona adecuadamente, puede derivar en secuelas psicológicas y psiquiátricas, como el desarrollo de dolor crónico. En la población pediátrica, la dificultad para expresar el dolor y la ansiedad asociada a la hospitalización pueden intensificar esta problemática. Diversos estudios han demostrado que la ansiedad influye significativamente en la percepción del dolor, y que la distracción es una estrategia eficaz para reducirlo. La RV, al sumergir al niño en un entorno interactivo y multisensorial, disminuye la sensación de dolor y ansiedad, favoreciendo una mejor experiencia hospitalaria.

El presente estudio busca evaluar la eficacia de la RV en comparación con juegos de mesa, analizando su impacto en los niveles de ansiedad, dolor y frecuencia cardíaca, así como su relación con el nivel de inmersión percibido por los pacientes.

JUSTIFICACIÓN
El Hospital Materno-Infantil del Hospital Universitario Virgen de las Nieves de Granada es un centro de referencia en la atención pediátrica y materno-infantil en Andalucía. Atiende aproximadamente 55.000 urgencias pediátricas al año, 38.000 consultas externas y alrededor de 1.500 intervenciones quirúrgicas pediátricas anuales. A pesar del especial cuidado de los profesionales en el centro, en ocasiones el miedo de los niños, el tener asociado el ambiente hospitalario a intervenciones dolorosas, la incertidumbre y el enfrentarse a una situación desconocida, provoca en los niños rabietas y conductas que dificultan la actuación de los sanitarios, y entorpecen su recuperación.

Ante estas situaciones, resulta imprescindible integrar soluciones innovadoras que faciliten al niño su estancia hospitalaria minimizando el impacto psicológico en los niños. El uso de metodología como la realidad virtual (RV) en las intervenciones técnicas de enfermería y medicas podría mejorar el bienestar psicológico de los pacientes. La hospitalización y la cirugía pueden generar ansiedad, estrés y trauma psicológico en niños, que en algunos casos desarrollan miedo persistente a los procedimientos médicos. Aplicar la RV permitiría reducir la ansiedad durante el postoperatorio propiciando experiencias de RV relajantes y tranquilizadoras, así como reducir el malestar durante hospitalizaciones prolongadas minimizando el impacto psicológico en los pacientes, mejorando su calidad de vida tras la cirugía y reduciendo la necesidad de atención psicológica posterior.

Finalmente, el uso de la realidad virtual permitiría optimizar el flujo de trabajo quirúrgico mejorando la eficiencia del hospital. El hospital realiza aproximadamente 1.500 cirugías pediátricas al año, lo que supone un número elevado de procedimientos quirúrgicos diarios. La RV podría optimizar los tiempos quirúrgicos y postoperatorios, reduciendo el tiempo de recuperación tras cirugías menores.

PLANIFICACIÓN Y/ O CRONOGRAMA
Para la realización del estudio ocupamos un total de 8 meses aproximadamente, distribuido de la siguiente forma:

– Planificación y diseño experimental (sesiones, participantes, aprobación comité ética) – Mes 1 y 2.
– Realización de entornos virtuales, selección de videos – Mes 2 y 3.
– Recolección de datos – Mes 3, 4 y 5.
– Análisis de datos – Mes 5 y 6.
– Discusión de resultados y redacción – Mes 6 y 7.
– Difusión entre profesionales y en la sociedad general – Mes 7 y 8.

ENFOQUE
Uno de los mayores desafíos a los que tiene que hacer frente el personal sanitario pediátrico es el dolor y los altos niveles de ansiedad del paciente ante un procedimiento quirúrgico. Según la American Society of Anesthesiologist (ASA), el dolor postquirúrgico se caracteriza por ser un dolor agudo, de corta duración, predecible y evitable, cuya mala gestión afecta, no sólo a la recuperación, si no que puede desembocar en secuelas psicológicas y psiquiátricas como dolor crónico (Pérez et al., 2017). En el caso de la población pediátrica, estos aspectos son especialmente complejos. Por un lado, las limitaciones de los niños para comunicar el dolor. Por otro, las emociones negativas que experimentan en el ambiente hospitalario como ansiedad y miedo, pueden provocar que la experiencia sea traumática desarrollando fobias y entorpeciendo las actividades de los profesionales en intervenciones posteriores (Teker, 2019). No olvidemos que el ambiente hospitalario es, en la mayoría de los casos, nuevo y extraño y que los niños no han desarrollado herramientas para manejar estas emociones todavía (Bertólez et al., 2008). Aunque la American Pain Society (APS) recomienda múltiples enfoques analgésicos, (Esteve- Pérez et al., 2017), la ansiedad tiene un fuerte impacto sobre la experiencia dolorosa. De hecho, se ha demostrado que es posible alterar la percepción dolorosa alterando los niveles de ansiedad simplemente entreteniendo al niño (Miró et al., 2007). Es más, las intervenciones con analgésicos aumentan su eficacia cuando se combina con otras técnicas para reducir la ansiedad, como la distracción (Piskorz y Czub, 2018).

La realidad virtual (RV) permite simular e interaccionar en tiempo real con un ambiente sintético, utilizando diversos canales sensoriales (oído, visión, el tacto, olfato…), alejando al sujeto del mundo físico circundante y provocando la sensación de estar lejos de la situación ansiógena (Sáez y Chico, 2021). Diferentes estudios, han demostrado la eficacia de la RV para el manejo del dolor y la ansiedad en pacientes quemados (Hoffman et al., 2000), procedimientos dentales (Atzori el al., 2018), quimioterapia (Chirico et al., 2016), y otras enfermedades crónicas (Flujas-Contreras et al., 2017). Los resultados han sido positivos, demostrando que la RV tiene la capacidad de capturar la atención aumentando las emociones positivas y reduciendo la ansiedad (Castelnuovo et al., 2016; Feixas y Alabèrnia, 2021). Estudios de neuroimagen incluso han demostrado que la RV reduce la actividad del cerebro relacionada con el procesamiento del dolor (Hoffman et al, 2006).

El objetivo del presente estudio fue evaluar la eficacia de la RV como método para reducir la ansiedad y el dolor en pacientes pediátricos tras una intervención quirúrgica. Esperamos que la aplicación de la RV reduzca los niveles autoinformados de ansiedad y dolor en comparación con juegos de mesa. Esperamos además reducciones en la frecuencia cardíaca en el entorno de RV comparado con la condición juegos de mesa, debido a la reducción de los niveles de ansiedad. Finalmente, esperamos que exista una relación positiva entre la disminución de los niveles de ansiedad, dolor y el nivel de inmersión percibido por el grupo RV.

DESARROLLO Y EJECUCIÓN
La muestra seleccionada estuvo compuesta por 18 pacientes pediátricos (9 varones), que acudieron al hospital Materno Infantil Virgen de las Nieves de Granada. Las edades de los participantes estuvieron comprendidas entre 7 y 14 años (M=10.4, DT=2,31). Los participantes fueron asignados de manera aleatoria en dos grupos: un grupo al que se le aplicó RV, compuesto por 8 chicos y 1 chica, (edad M= 11.1 y DT= 2.09) y otro grupo que jugó a un juego de deducción compuesto por 1 chico y 8 chicas (M= 9.78 y DT= 2.44).

En concreto, los distintos instrumentos utilizados fueron los siguientes:

– Escala Visual Análoga para evaluar el nivel de ansiedad (EVA de Ansiedad; Sepúlveda-Vidósola, 2014). Esta escala mide el nivel de ansiedad mediante una escala tipo Likert de 11 puntos (valores entre 0 y 10). La escala está compuesta por 6 caras con distintas expresiones, presentándose a la izquierda una cara de tranquilidad con el color azul, (ansiedad =0) y a la derecha una cara de miedo con el color rojo que presenta la mayor ansiedad (ansiedad 10) (Anexo 1).

– La Escala de Dolor de Wong-Baker (WBFPS; Wong & Baker, 1988; Miró et al, 2005). Escala visual utilizada en niños para medir el nivel de dolor percibido. Consta de 6 caras dibujadas que muestran distintas expresiones de dolor. La escala va de 0 a 10, situado a la izquierda una cara sonriente (puntuación 0) y a la derecha una cara llorando (puntuación 10) (Anexo 1).

– Oxímetro de pulso de dedo ChoiceMMed®. Dispositivo para medir en tiempo real, mediante un sensor colocado en el dedo índice, la frecuencia cardíaca y la saturación de oxígeno en sangre.

– META Oculus Quest 2. Gafas de RV que proporciona experiencia inmersiva en un entorno virtual de 360º, ya que su sistema permite reproducir imágenes y sonidos. En este estudio, los participantes vieron 6 videos seleccionados según la edad (Anexo 2), en un cine virtual (https://skybox.xyz/), lo que permite al participante aislarse del entorno hospitalario (Anexo 3).

– Hedbanz® (Spin Master). Es un juego de deducción de cartas para niños a partir de 7 años. El objetivo es, tomar una carta al azar y sin verla colocarla en la propia frente, a la vista del resto de jugadores. El jugador debe realizar preguntas para adivinar el animal/objeto que tiene colocado en la cabeza (Anexo 4).

– Escala pictórica Self-Assessment Manikin scale of Presence (SAM of Presence; Schneider et al., 2004). Escala visual utilizada para medir la sensación de presencia en un entorno virtual mediante 5 imágenes, siendo la de la izquierda la que representa la menor presencia (puntuación =1), y la de la parte derecha la mayor presencia posible, (puntuación 9), (Anexo 1).

Todas las pruebas se realizaron por la tarde, al menos dos horas después de las intervenciones que se les realizaban a los participantes. Estas podían ser muy diversas, siendo las más comunes amigdalectomía, circuncisión o cirugías dentales. Una vez que los pacientes estaban en planta, se informaba a los tutores en qué consistía el estudio y en caso de estar interesados, leían y firmaban el consentimiento para participar en el estudio.

El procedimiento fue el siguiente. En primer lugar, se colocaba el oxímetro en el dedo índice del paciente para obtener su medida de tasa cardiaca. Posteriormente, se le presentaba, en un papel impreso, la EVA de ansiedad y se le indicaba que respondiera en función de cómo se sentía en ese momento. En el caso de los participantes más pequeños se adaptó la explicación haciéndoles hincapié en las caras. A continuación, se le mostraba la escala WBFPS, indicándole que señalará entre 0 y 10 cuánto dolor sentía en ese momento. Tras esto, se asignó a los pacientes de manera aleatoria al Grupo RV o Grupo No-RV. Al Grupo RV, se les presentó las META Oculus Quest 2 y se les explicó que verían una serie de videos en un cine virtual. Al Grupo No-RV, se le explicó el juego Headbanz, y se jugó tantas rondas como fueron necesarias para ocupar el mismo tiempo que duraba el entorno de RV (aproximadamente 60 minutos).

En la fase final, se anotó el valor de la tasa cardiaca post-intervención, se les pidió que respondieran las diferentes escalas de nuevo y en el caso del grupo experimental, tuvieron que responder además la Escala pictórica Self-Assessment Manikin scale of Presence.

Respecto al análisis de datos se llevaron a cabo varios procesos. En primer lugar, se estudió el efecto de la RV sobre la ansiedad y el dolor reportados, para ello se realizó un ANOVA de medidas repetidas, con un factor entre grupos Grupo (RV/No-RV), y el factor intrasujeto Ansiedad (EVA de Ansiedad pre-intervención / post-intervención) o el factor intrasujetos Dolor (WBFPS pre-intervención/ post-intervención), según el caso.

En segundo lugar, para analizar los cambios en la tasa cardiaca (TC), se realizó, por un lado, la sustracción de la TC durante la intervención menos la TC pre-intervención, y, por otro lado, el cálculo de la TC post-intervención menos la TC pre-intervención, para eliminar de ambas variables las diferencias de base. Después se realizó un ANOVA de medidas repetidas, con factor entregrupos Grupo (RV/No-RV), y el factor intrasujeto TC (basal durante la intervención /basal post- intervención).

Por último, para estudiar la relación entre inmersión, ansiedad y dolor en el grupo RV, se calculó ansiedad pre-intervención menos ansiedad post-intervención y dolor pre-intervención menos dolor post-intervención, tras lo cual se realizó una matriz de correlaciones Pearson entre las variables inmersión, diferencia de ansiedad y diferencia de dolor.

Todos estos análisis fueron realizados con el programa estadístico Jamovi (Versión 2.3.21), y los resultados obtenidos se ajustaron a un nivel de significación p < .05, reportándose el tamaño del efecto.

DESPLIEGUE
El estudio se realizó en la Planta de Cirugía Pediátrica del Hospital Virgen de las Nieves, en Granada. Ya que la infraestructura necesaria para el uso de la RV es mínima, no hubo que realizar adaptaciones en el ambiente, pudiendo realizar el estudio en las mismas habitaciones donde los pacientes eran alojados tras la operación. Al estar en un entorno donde la movilidad del paciente es más reducida, se optó por utilizar únicamente vídeos, aplicando distracción pasiva. Sin embargo, en otros entornos de ingreso hospitalario que permitan mayor ejecución de movimientos, la distracción activa podría surtir mayores beneficios, y llevarse a cabo de forma más adecuada.
RESULTADOS
Respecto al efecto de la RV sobre la ansiedad reportada (EVA de Ansiedad), el análisis ANOVA (2×2) mostró la existencia de diferencias significativas sólo en el factor intrasujetos Ansiedad, (F [1,16] = 5.18, p = .037, ?2 = .034), mientras que, no se observan diferencias significativas en el factor Grupo (p = .668, ?2 = .010), ni en la interacción Grupo x Ansiedad (p = .232, ?2 = .010). Los resultados señalaron que la ansiedad en ambos grupos fue mayor durante la pre-intervención (M = 2.50; DT = 1.51) que durante la post-intervención (M = 1.89; DT = 1.84; Anexo 5, Figura 1).

En cuanto al efecto de la RV sobre el dolor reportado (Escala WBFPS), el análisis ANOVA (2×2) mostró ausencia de efecto principal Grupo, (F [1,16] = 4.27, p = .055, ?2 = .190), al igual que en el efecto intrasujeto Dolor (F [1,16] = .941, p = .346, ?2 = .005) y en la interacción entre el Grupo x Dolor (F [1,16] = 2.35e-31, p > .05, ?2 = 0). En ambos grupos el dolor reportado descendió mínimamente y en igual cantidad tras la intervención (media dolor pre – media dolor post = 0.22), aunque el grupo RV partió de un menor dolor (M=2.11, DT= 1.54) que el grupo de juegos no inmersivos (M = 3.44, DT= 1.51) (Anexo 5, Figura 2).

En referencia a las medidas de TC, el análisis ANOVA (2×2) señaló la existencia de diferencias significativas en el factor Grupo, (F [1,16]) = 10, p = .006, ?2 = .302), en el factor intrasujetos TC (F [1,16]) = 5.92, p = .027, ?2 = .039), así como en la interacción Grupo x TC (F [1,16] = 11.15, p = .004, ? = .073). En general, el Grupo RV mostró niveles de TC basal significativamente mayores (M = 0.55; DT = 6.29) que el Grupo No-RV (M = -8.61; DT = 5.99). En relación al factor TC, ambos Grupos mostraron menores niveles de TC durante la intervención (M = -5.67; DT = 6.05) que durante la post-intervención (M = -2.39; DT = 10.3).

Finalmente, para establecer las diferencias en la interacción Grupo x TC, se realizaron dos Pruebas T-Student para muestras apareadas, una en el Grupo de RV y otra en el Grupo No-RV. Los resultados señalaron la existencia de diferencias significativas en la TC durante la intervención comparada con la post-intervención en el Grupo RV (t [8] = -3.06, p = .016). Los análisis no mostraron diferencias significativas en el factor TC en el Grupo No-RV (t [8] = 1.37, p = .209; Anexo 5, Figura 3).

EVALUACIÓN Y REVISIÓN
El objetivo del estudio fue evaluar la eficacia de la realidad virtual como método para reducir la ansiedad y el dolor que padecen los pacientes pediátricos tras una intervención quirúrgica. Para ello, se comparó los efectos de la RV tras una intervención quirúrgica con los efectos de un juego no inmersivo. Se esperaba que el grupo de pacientes expuestos a RV obtuviera menores niveles en ansiedad tras la aplicación de esta, en comparación con aquellos tratados con juegos no inmersivos. Los resultados rechazaron nuestra hipótesis, señalando que ambas intervenciones fueron igual de eficaces para reducir la ansiedad y el dolor. Si bien es cierto, como señala la literatura (del Castillo, 2019; Feixas y Alabèrnia, 2021; Erdogan y Ozdemir, 2021), que la RV disminuye los niveles de ansiedad postquirúrgica, esta reducción no es superior a la conseguida al aplicar un juego no inmersivo como el Hedbanz. Estos resultados, parecen indicar que ambas manipulaciones logran captar los recursos atencionales, modulando la respuesta emocional. A pesar que la RV tiene mayor capacidad estimulante e implica más sentidos, tal vez el carácter social de juego capte en igual medida la atención. Confirmando estos resultados, tampoco se observaron diferencias significativas en los niveles de dolor tras la RV comparado con el juego no inmersivo. De hecho, en ambos grupos la reducción ha sido mínima y en la misma cantidad. Esto puede deberse al consumo de analgésicos por parte de los pacientes.

Los análisis realizados comparando la frecuencia cardíaca durante la intervención con la frecuencia cardíaca post-intervención, señalaron que el grupo de RV mostró niveles de TC significativamente más bajos durante la RV. Este resultado parece indicar que el procesamiento de los estímulos de RV consumen más recursos atencionales, lo que se traduce en una reducción cardíaca (O’Brien et al., 2023; Gershon et al.,2003, 2004; Woliszky et al., 2005). Así, la RV es una experiencia que consume grandes cantidades de recursos atencionales, haciendo que se preste menos atención a otros procesos corporales, como la frecuencia cardíaca (Herrero et al., 2013; Velasco-Hidalgo et al., 2021).

Los resultados de las correlaciones con la escala de inmersión, señalaron la ausencia de correlaciones significativas, con la ansiedad y con el dolor. A pesar de que estudios previos señalan correlaciones positivas entre el nivel de inmersión y la disminución de la ansiedad y el dolor (Hoffman et al., 2004), nuestros datos no parecen compartir estos resultados. Esto puede deberse a la complejidad que supone comprender el concepto de inmersión, siendo aún más complicado para niños y niñas, lo cual ha influido en el entendimiento de la escala, y, por tanto, en la puntuación reportada.

Creemos que este estudio muestra algunas limitaciones, que deben ser señaladas. Al tratarse de un estudio en condiciones naturales, ha sido imposible obtener una muestra homogénea. En futuras investigaciones sería conveniente registrar el tipo de operación a la que se va a enfrentar cada niño, ya que la variedad podría afectar en gran parte a los resultados. También sería importante anotar si han pasado en otra ocasión por alguna operación, y cuántas veces, ya que si están más habituados a dicho procedimiento es muy probable que sus niveles de ansiedad sean más bajos que otra persona a la que no han intervenido en ninguna ocasión. Del mismo modo, resaltar que sería interesante realizar este mismo estudio, pero, aplicando la realidad virtual y los juegos no inmersivos antes de la operación, ya que hemos podido observar que se mostraban mayormente ansiosos antes de entrar a quirófano, que una vez que salían de este.

En definitiva, los resultados obtenidos indican que la RV es un instrumento efectivo para la disminución de ansiedad postquirúrgica. Sin embargo, si no se dispone de tal instrumento, se pueden utilizar otros juegos no inmersivos para disminuir la ansiedad. Aunque quizás no sean tan efectivos como la RV según la literatura, estos juegos pueden ayudar al paciente pediátrico a pasar un proceso quirúrgico menos ansioso y doloroso, beneficiando también a sus familiares. De hecho, antes de la operación, algunos voluntarios acuden al hospital a jugar con los niños y niñas para que el proceso sea menos tedioso y desagradable.

CARÁCTER INNOVADOR
La RV se trata de un avance tecnológico que ha revolucionado diversos entornos, siendo el ámbito hospitalario uno de ellos, donde la investigación científica no deja de crecer, debido a su impacto en los protocolos hospitalarios, llevando la experiencia de los pacientes a un nivel de bienestar y comodidad desconocidos hasta el día de hoy.

Este tipo de innovación ha supuesto que la tecnología se ponga al servicio de la salud, siendo más que una herramienta de entretenimiento para los pacientes hospitalarios, y representando una evolución en la gestión física y emocional de los pacientes. Como se ha visto, son numerosos los estudios que han demostrado que la inmersión con RV reduce el dolor, la ansiedad y es capaz de modular las respuestas fisiológicas como la frecuencia cardiaca, minimizando así el impacto negativo del entorno quirúrgico.

Este enfoque innovador tiene el propósito de aprovechar las capacidades multisensoriales que modulan la atención, y así disminuir la respuesta negativa de dolor y ansiedad, así como generar emociones positivas que contrarrestan el miedo o fobia inherentes a los ambientes hospitalarios. Pudiendo tanto prevenir estos miedos desarrollados, como impedir su posible desarrollo.

DIVULGACIÓN
Los resultados obtenidos se presentaron en la XIVIII Reunión Sociedad Pediátrica De Andalucía Oriental (2024), y en el V Congreso de Equipo Multidisciplinar en Sanidad. Por último, señalar que esta investigación es el resultado de un Trabajo Final de Grado llevado a cabo en la Universidad de Granada. Además, se hizo eco la cadena Canal Sur en sus noticias del 24 de mayo de 2024 (Anexo 1).
NIVEL DE APLICABILIDAD
El nivel de aplicabilidad de la realidad virtual es absoluto. Las gafas de RV tienen una gran versatilidad y facilidad de uso, al ser utilizable de forma adecuada en las mismas salas de hospital donde se aloja el paciente, sin necesidad de que estos tengan que moverse. Además, gracias a su precio cada vez más accesible, brinda a los hospitales la oportunidad de utilizarlas y adaptarlas a diferentes tipos de procedimientos, siendo viables tanto en preoperatorio, postoperatorio, como durante tratamientos incómodos y/o dolorosos como la quimioterapia o las punciones venosas.

Por otra parte, este estudio demuestra que el uso de la RV puede resultar tan eficaz como un juego de mesa, sin embargo, presenta una serie de ventajas. En primer lugar, no es necesario disponer de personal que “entretenga al niño”. En segundo lugar, es más versátil al permitir modificar el tipo de ambiente, por lo que resulta menos monótono para los pacientes. Además, aísla completamente al paciente del ambiente hospitalario, permitiendo tener la sensación de alejamiento de la situación aversiva. Por último, podría aumentarse la eficacia de la misma, mediante el uso de juegos interactivos que captarían más la atención. Esto lleva las posibilidades de la RV más allá de un mero entretenimiento pasivo, logrando en procedimientos médicos que permitan el uso de la RV de forma activa mayores efectos beneficiosos.

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